Belajar Pemrograman WEB dengan Notepad ++

HTML adalah bahasa tanda yang digunakan untuk membangun dokumen World Wide Web. Kode HTML mempunyai sebagian tag - tag utama sebagai berikut :

  1. <HTML> </HTML> sebagai permulaan coding.
  2. <HEAD> </HEAD> sebagai pengelompokan header.
  3. <TITLE> </TITLE> terletak di dalam tag header, digunakan untuk memeberi jujur halaman pada title bar halaman browser.
  4. <BODY> </BODY> sebagai isi dari sebuah halaman web.
agar lebih memahami di bawah ini adalah contoh coding yang saya coba waktu osjur.


 berikut tampilannya :


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Membuat Tulisan Hello World

1. Membuat Tulisan Hello World

  • buka aplikasi netbeans.
  • klik file > new project
  • klik next
  • isikan nama project "Hello_world", dan project location tempat untuk menyimpan project.
  • muncul halaman project
  • isikan System.out.println("Hello World") di dalam kurung "public static void main....."
  • save
  • run program, klik kanan pada project > Run


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

KARYA TULIS ILMIAH KETERGANTUNGAN ANAK TERHADAP PERKEMBANGAN TEKNOLOGI dan INFORMASI


BAB I
PENDAHULUAN

1.1  LATAR BELAKANG

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin melesat mengikuti perkembangan zaman yang semakin modern. Ilmu pengetahuan dan teknologi turut menjadi pendukung berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi yang memudahkan setiap orang untuk mendapatkan informasi serta berkomunikasi dalam waktu yang singkat, kapan pun dan di mana pun. Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tersebut memberikan peluang sebesar-besarnya bagi siapa saja yang ingin mendapatkan informasi atau hal baru lainnya.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi membuat semua orang sulit untuk terpisahkan dari sumber informasi tersebut. Dunia teknologi pun tak mau kalah mereka meluncurkan produk – produknya dengan berbagai fasilitas dan kecanggihannya. Itu membuat orang – orang menjadi lupa akan orang – orang di sekitarnya.
Ada seseorang mengatakan “ teknologi itu membuat seseorang mendekatkan yang jauh menjauhkan yang dekat ”.
Mustahil juga apabila kita meninggalkan kecanggihan teknologi dan informasi yang ada pada saat ini. Namun masalahnya saat ini adalah cepatnya perkembangan teknologi membuat buta akan orang – orang di sekitarnya. Meski tak dapat dipungkiri semua itu penting karena memudahkan kita dalam hal apapun. Cepatnya perkembangan teknologi dan informasi didukung juga oleh lembaga pendidikan dan orang tua.
Contoh dalam lembaga pendidikan adalah diadakannya pelajaran computer, TIK, dll. Yang terfasilitasi oleh lembaga pendidikan tersebut. Contoh lain dalam kehidupan sehari – hari adalah orang tua membawakan hp anaknya yang masih sd kelas 3. Bahkan anak masih umur 3 tahun lebih senang bermain di computer atau tab dari pada sekolah paud mencari teman. Hal ini membuat kurangnya sosialisasi anak berkurang. Bahanya adalah ketika dia beranjak dewasa, yang harus membutuhkan sosialisasi.
Oleh karena itu penulis akan membuat karya tulis ilmiah yang berjudul “ kurangnya sosialisasi anak terhadap masyarakat akibat perkembangan teknologi dan informasi “. Di sini penulis akan menjelaskan tentang dampak akibat kurangnya sosialisasi.
1.2  TUJUAN
Penulis berharap semoga karya tulis ilmiah ini bias bermanfaat untuk semua termasuk penulis dan juga para orang tua yang masih memiliki anak mulai umur 2 tahun. Dan ingin memberikan informasi kepada semuanya tentang perkembangan teknologi dan informasi serta kurangnya sosialisasi.



BAB II
PEMBAHASAN


2.1   SEJARAH PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI
Komputer adalah sebuah fenomena yang luar biasa dalam sejarah manusia. Komputer jugalah yang menyebabkan adanya teknik informatika. Sejarah komputer bisa kita runut kembali dari 3000 SM. Pada saat itu alat menghitung sudah ada di Cina, yaitu sebuah sempoa yang tebuat dari kayu dan butiran-butiran. Kemudian,  pada tahun 1623 seorang ilmuwan Jerman bernama Wilhelm Schikard menciptakan mesin hitung yang bisa, menambah, membagi, mengurang, dan mengkali. Tetapi mesin penghitung otomatis pertama dibuat oleh Braise Pascal dari Perancis pada tahun 1642. Pada awal abad 19 Joseph Marie Jacquard menumukan punch card pertama yang pada saat itu digunakan pada industri tekstil. Tahun 1842 Ada Lovelace membuat sebuah set instruksi yang menjadi pelopor bahasa pemprograman modern, dengan penemuan ini, Ada dinobatkan menjadi programmer komputer pertama.

Pada awal abad 20 Herman Hollerith dari Amerika menggunakan ide yang hampir sama dengan Jacquard, yaitu sebuah mesin yang membuat dan membaca puch card. Alat ini digunakan pada sensus Amerika dan membuat perhitungan sensus tersebut menjadi empat kali lebih cepat. Hollerith adalah salah satu pendiri International Business Machine (IBM). Pada tahun 1930-an, Howard Aiken mengembangkan Mark I (sebuah komputer penghitung) yang dibuat oleh IBM. Mark I menggunakan relays dan komponen elektromagnetis untuk menggantikan komponen mekanis. Howard juga memperkenalkan komputer pada universitas dengan membuka program ilmu komputer pertama di Harvard University. Sejarah komputer berikutnya ada pada tifa komputer besar yang akan mempelopori komputer-komputer selanjutnya. Tiga komputer itu disebut EDVAC, ENIAC, dan UNIVAC. EDVAC adalah singkatan dari Electronic Discrete Variable Automatic Computer yang dibuat oleh John von Neuman. Komputer ini adalah komputer pertama yang menyimpan programnya di dalam memori komputer tersebut ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) dibuat oleh John Mauchly dan Presper Eckert Jr, di University of Philadelphia pada tahun 1945. Komputer ini dinobatkan menjadi digital komputer pertama, tetapi komputer ini mempunyai masalah yang sangay besar, lebar dari komputer ini adalah 167 m, dan beratnya lebih dari 27.000 kg. Sedangkan UNIVAC ( Universal Automatic Computer) yang juga dibuat oleh Eckert dan Mauchly, tetapi kali ini di bawah perusahaan Rand Corporation. Keunggulan dari komputer ini adalah bisa diaplikasikan untuk berbagai macam jenis industri.

Pada tahun 1948 di Bell Telephone Laboratories, Walter Houser Brattain, John Barder dan Wiliam Bradford Shockley mengembangkan transistor yaitu sebuah alat yang bisa berfungsi sebagai tombol listrik. Setelah ditemukannya transistor tersebut, maka timbullah intergrated circuits, yaitu sebuah chip silicon yang berisi transistor-transistor dan komponen-komponen elektris lainnya yang ditemukan oleh Jack Kilby dan Robert Noyce. Integrated circuits semakin lama semakin mengecil, dan akhirnya menjadi microprocessor yang bisa menampung jutaan transistor. Dengan adanya penemuan ini, maka komputer akhirnya bisa menjadi lebih kecil dan lebih murah. Komputer kecil ini disebut juga dengan istilah personal computer (PC). PC pertama adalah Altair 8800 yang diproduksi oleh Micro Instrumentaiton Telemetry Systems. Altair 8800 menggunakan prosesor 8080, power supply, panel muka dengan lampu yang banyak memiliki memory 256 bytes dan paket ini dipasarkan $395. Komputer pertama ini memberikan ide dengan perusahaan lain untuk membuat aplikasinya, seperti dibuatnya sistem operasi CP/M (Control Profram for Micro prosesor) dan versi pertama program bahasa Microsoft Basic (Beginners All Purpose Symbolic Instruction Code).

Pada saat ini, perkembangan sistem operasi canggih seperti Windows, Mac, OS, dan Linux memungkinkan pengguna komputer untuk menggunakan program dan memanipulasi data dengan cara yang tidak pernah terbayangkan sebelumnya, semakin lama komputer akan semakin mengalahkan manusia, ini bisa dibuktikan dengan kalahnya Garry Kasparov terhadap Deep Blue (sebuah supercomputer yang dapat memperhitungkan lebih dari 100 juta posisi catur per detik) dalam suatu pertandingan pada tahun 1997. Akhirnya Deep Blue dijadikan prototipe dari komputer masa depan yang harus menyelesaikan masalah-masalah yang kompleks. Komputer belum bisa dianggap melebihi manusia karena komputer tersebut adalah hasil dari suatu program yang dibuat oleh manusia untuk menyelesaikan suatu masalah, tetapi bisa saja suatu saat komputer mempunyai kemampuan untuk belajar dan akhirnya menyelesaikan masalah dengan sendirinya. Itulah sedikit gambaran dari masa depan kita.
2.2  DAMPAK PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERHADAP ANAK
Dampak Positif Terhadap Kemajuan Teknologi terhadap Anak
1.             Tidak bisa dipungkiri jika anak tidak bisa jauh dari kemajuan teknologi terutama pada teknologi informasi yang semakin hari semakin cepat. Dan ini dapat membuat anak mendapatkan kemudahan terhadap informasi serta kemudahan untuk menjalin komunikasi dengan jarak yang jauh.
2.             Dengan kemajuan teknologi pada dunia internet, anak dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan banyak orang dari berbagai belahan di dunia.
3.             Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-anak. Dan hal ini secara tidak langsung sangat menguntungkan untuk anak-anak karena sangat memberi pengaruh terhadap tingkat kreativitas anak.
Dampak Negatif dari Dampak Perkembangan Teknologi untuk Anak Usia 5-12 tahun
Sisi negatif dari teknologi sekarang adalah mudahnya terhipnotis sehingga tidak sedikit yang menyukai dunia maya dan melupakan dunia nyata. Dan hal ini juga menimpa pada anak-anak terutama pada anak usia 5 hingga 12 tahun. Dan berikut ini beberapa dampak negatif lainnya:
1.         Anak terlalu cepat puas dengan pengetahuan yang didapatnya dari dunia internet padahal informasi dari dunia internet banyak yang berisikan dari sebuah kesimpulan saja. Jadi, para orang tua perlu terus mengajarkan anak untuk membaca buku agar pengetahuan terhadap sesuatu hal lebih mendalam.
2.         Karena teknologi memberikan banyak kemudahan, tidak sedikit anak-anak tidak sabar dalam menghadapi kelambatan dan kesulitan.
3.          Selain itu, kemajuan teknologi berdampak pada kurangnya sosialisasi anak pada teman-temannya karena lebih menyukai menyendiri dengan permainan teknologinya.



BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1 Kesimpulan

Dari pembahasan diatas, teknologi jelas mempengaruhi perkembangan anak usia dini. Karena komputer merupakan media pembelajaran yang sangat efektif. Dengan adanya tampilan gambar yang bisa berjalan, serta didukung dengan efek suara atau nyanyian yang riang membuat media pembelajaran komputer sangat disukai oleh anak-anak. Dan karena kemajuan teknologi juga dapat membantu daya kreatifitas anak, jika pemanfaatnya diimbangi dengan interaksi dengan lingkungan sekitarnya.

 


3.2 Saran

Pengenalan teknologi terhadap anak sejak dini memang baik, namun untuk penggunaannya perlu di batasi dan selalu dalam pengawasan orang tua. Apalagi jika penggunaan yang berlebihan dan tidak mengenal waktu, orang tua harus pintar – pintar menyikapi hal tersebut agar anak bisa membagi waktu nya dan tidak menjadikan nya ketergantungan harus diatur sejak dini.





  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

Introduction to computer

Definition of computer is electronic machine operating under the control of instructions stored in its own memory.

Computer is tool to process data that is contain of raw facts, figures and symbols and processing it to become information that is organized, meaningfull and usefull.
Information processing cycle

Input - process - output - storage - communication

Two main components on the motherboard :
CPU : also called processor, carrries out intructions that tell computer what to do.
Memory : Temporary holding place for data and instructions.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

BAHASA INDONESIA

Ejaan Yang Disempurnakan

Ejaan adalah peraturan melambangkan bunyi ujaran dan antarhubungan antara lambang-lambang itu.
Ejaan pertama yang ada di Indonesia adalah ejaan Van Ophuysen pada tahun 1902. Dilihat dari kata-kata Van Ophuysen terlihat jelas bhwa ejaan tersebut masih berbau kolonial Belanda. Kemudian pada Tahun 1947, terdapat ejaan Suwandiyang kemudian di ganti nama dengan Ejaan Yang disempurnakan yang diresmikan pada tahun 1972.
Dalam Ejaan Yang Disempurnakan, terdapat beberapa pokok bahasan yang harus dipelajari yaitu :
1.      Pemakaian Huruf
1.1  Huruf Abjad
1.2  Huruf Vokal
1.3  Huruf Konsonan
1.4  Diftong
2.      Penulisan Kata
2.1  Kata Dasar
2.2  Kata turunan
2.3  Bentuk ulang
2.4  Gabungan kata
2.5  Partikel
2.6  Singkatan dan akronim
2.7  Angka dan lambang bilangan
2.8  Kata Si dan Sang
2.9  Kata ganti
2.10          Kata depan
3.      Penulisan unsur Serapan
3.1  Adaptasi : Unsur pinjaman yang belum sepenuhnya terserap kedalam bahasa Indonesia.
Contoh : Reshuffle, Eexit, Open, Syarat
3.2  Adopsi : Unsur pinjaman yang pengucapan dan penulisan disesuaikan dengan kaidah bahasa Indonesia.
Contoh : Octaaf (Belanda) = oktaf

               Haemoglobin = hemoglobin

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

SEJARAH PERADABAN ISLAM

SEJARAH

Sejarah adalah sebuah gagasan ilmu yang mempunyai sebuah objek kajian dan Metode Ilmiah meliputi yang bersifat logis, rasionalis, empiris, kohefen. Adapun sejarah dapat kita peroleh dari bebrapa sumber yakni sumber lisan (wawancara) dan sumber tulis berupa artefak,prasasti buku dcann lainya.
Dalam pertemuan ini membahas juga membahas  tentang pengertian Peradaban Islam Peradaban Islam memiliki arti yang luas dan Abstrak dari pada kebudayaan islam. Peradaban islam mencangkup banyak hal yakni:
1.         Sistem Kekuasaan (Politik)
2.         Sistem Sosial Budaya
3          Sistem Ekonomi
4.         Sistem Pendidikan
5.         Sistem Kepecayaan atau Agama
6.         Teknologi yang Berkembang
7.         Artefak,Fosil dll.
            Peradaban Islam ialah segala sesuatu yang membahas tentang seluruh kegiatan yang dilakukan pada zaman dahulu.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

LOGIKA DAN ALGORITMA

FLOWCHART

Flow Chart : Bagan yang memetakan alur logika untuk memecahkan suatu masalah. 

The best Algoritma : suatu algoritma harus menghasilkan output yang tepat guna (efektif) dalam waktu yang relatif singkat dan penggunaan memori yang relatif sedikit (efisien) dengan langkah yang berhingga.

Flow Chart diawali dengan Start dan diakhiri dengan Finish. 
Jika menggunakan bahasa indonesia, maka seterusnya harus bahasa indonesia (konsisten)
begitu juga sebaliknya.

Output yang dihasilkan harus merupakan solusi dari masalah yang ada.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS